Jak Mozek dělal comics
Dlouhá noc a jak to tenkrát bylo
Jak to všechno dopadlo
Bylo nebylo…
Jednoho dne se všemi mozkovými obvody (od předních laloků až po prodlouženou míchu) začala šířit ta úžasná zpráva: naše stránky navštívili internetoví brouzdalové z časopisu Score a shledali jejich obsah natolik kvalitním, že se rozhodli Mozku svěřit realizaci comicsu, který se měl objevovat na stránkách tohoto jinak počítačového časopisu.
Chtěl bych podat svědectví o této spolupráci, vyznat se z našich začátečnických chyb, předat bolestně nasbírané zkušenosti a pobavit profesionály z DC Comics.
Takže, to bylo tak…
Práce na comicsu pro Score vzbudila v redakci Mozku patřičný ohlas; zdála se být tím na co jsme tak dlouho čekali - tj. dlouhodobou, slušně placenou zakázkou ze které by se posléze mohli financovat vlastní projekty Mozku. Proto se vybraný tým (Vláďa - grafik, Kuba - kreslíř a já - scénárista) vrhl s nadšením do práce i přes šibeniční termín a absenci jakékoliv smlouvy...
Stručnou dějovou linii, postavy i prostředí ve kterém se děj měl odehrávat dodalo Score a na nás bylo převést vše do comicsové podoby. Jednalo se o fantasy svět ve kterém je hlavní hrdinka (typ warrior princess) provázena hrdinným (a stejně bojovným) přítelem, který se však (nejpozději ve třetím díle) odebere do věčných lovišť. Vrátí se však v podobě ducha, aby chránil hrdinku a zažívají tak spolu roztodivná dobrodružství v časech kdy svět byl ještě mladý, muži svalnatí a ženy čarokrásné. No prostě - Xeno-Conanovská "action fantasy".
Jako scénárista jsem však záhy narazil na první problém. Score totiž trvalo na jednostránkovém pokračování jednou měsíčně; děj každého dílu musel být navíc uzavřený, protože mezi vydáním jednotlivých epizod by uběhla spousta času. Na jedné stránce se tedy měl odehrát úvod, zápletka, rozuzlení a pokud možno pointa (uff). Naštěstí jsme si alespoň pro úvodní díl vybrečeli dvoustranu, takže vše šlo mnohem snadněji.
Celý úvodní díl jsem v rámci svých schopností (stylem "zchromlý, umírající Picasso") rozkreslil, doplnil texty i odkazy a předložil ke schválení Scoremanům, kteří neprojevili námitek. Hned poté jsem tuto první verzi prodebatoval s kreslířem, přičemž jsme se věnovali dolaďování detailů ve storyboardu - tedy barevnému rozlišení dvou hlavních postav, celkové kompozici dvoustrany, vyškrtání dojemných scén, apod... Kuba navrhoval změny ohledně grafické kompozice - hýřil nápady a připomínkami - a já jen souhlasně přikyvoval.
Zřejmě už tady se začala do celého projektu nenápadně vkrádat "mezírka" mezi scénářem a kresbou. Této "mezírky" jsme si bohužel všimli až ve chvíli, kdy byla široká jako Grand Canyon do nějž jsme postupně napadali.
Kuba měl asi týden na to, aby vše podle upraveneho storyboardu nakreslil s tim, že akční scénu na druhé stránce (zatim jen nahrubo načrtnutou) poupraví dle aktuální inspirace...finální úpravu comicsu jsme pak naplánovali na víkend (přesněji na pozdní sobotní odpoledne, neboť v neděli už Vlad neměl čas), přičemž v pondělí ráno mělo být vše hotovo. Byla to dlouhá noc.
Oné osudné sobotní noci (při skenování, kolorování a dodávání textových bublin) jsme zjistili, že je třeba učinit jisté změny ohledně textu a posloupnosti děje. V praxi to znamenalo předělat téměř kompletně všechny dialogy a znovu je zkorigovat s obrázky.
Celý problém vznikl právě z oné "mezírky" mezi scénářem a kresbou; snažili jsme se totiž vše co nejlépe propracovat po vizuální stránce, ale při tom jsme nevzali v úvahu, že s obrazovými změnami se musí změnit i text. (Jinak řečeno, při vychytávání grafické stránky jsme trochu pozapomněli na nutnou dějovou linii a nikdo z nás si to včas neuvědomil).
Zádrhel byl v tom, že Kuba kvůli kompozici a efektu akční scény (dominantního záběru, který zabíral celou polovinu druhé strany), vynechal dva malé, zdánlivě ne tak podstatné, akci předcházející obrázky. (A na průšvih bylo zaděláno). Celý děj byl totiž omezen na dvě stránky a pro plynulou posloupnost děje byl proto důležitý každý obrázek z původního storyboardu. Bylo tedy třeba domyslet zbylé dialogy tak, aby děj dával smysl i s "mezerou". Za normálních okolností by to asi nebyl problém (normálními okolnostmi zde mám na mysli pracovní dobu delší než pět hodin), ale normální okolnosti a čas byly něčím, čeho se nám zoufale nedostávalo. Celá akce tak začala vykazovat jasné rysy Mission Impossible...
Tady bych chtěl upozornit na další problém související s časem. Je to problém odstupu a nadhledu. Je jisté, že čím více času máte na celou práci, tím více ho také zbývá na jakýsi "úkrok stranou", tj. na pohled na vlastní práci s časovým odstupem (nejlépe jedenoho dne).
Když jsem se totiž v ranních hodinách potácel domů probouzející se Prahou, měl jsem pocit dobře odvedené práce. Liboval jsem si, jak jsme všechno pěkně stihli, jak jsme překonali všechny nástrahy, jak se vše vydařilo. Avšak záhy po probuzení (a letmém pročtení comicsu) následovalo kruté vystřízlivění. Nápady, jenž se mi ještě za svítání zdály geniální se ukázaly být (mírně řečeno) pravým opakem…
Během našeho nočního "totálního nasazení" nám totiž chyběl právě onen nezávislý pohled. Všichni jsme znali příběh tak dobře, že nám při čtení textových bublin souvislosti automaticky "naskakovaly", takže příběh se zdál dokonale srozumitelný. Nikoho z nás nenapadlo, že nepoučený čtenář by to mohl (v tomto případě doslova) vidět jinak. A tak se v noci znovu upravovalo a dolaďovalo a zachraňovalo až do úplného bezvědomí…
Všemu navzdory první díl comicsu Aisha nakonec vyšel. Není jistě dokonalý a vadí nám na něm spousta věcí. Ale jak by řekl Spidey: "Pavouk, který nic nedělá, nic nezkazí". Aisha zůstává prvním velkým pokusem Mozku a hodně jsme se na něm naučili.
Troufám si tvrdit, že další čtyři díly, které jsme měli rozpracované, byly díky získaným zkušenostem a klidné přípravě nesrovnatelně lepší.
Že tato pokračování nespatřila světlo světa je jistě škoda...
Ale to už je jiný příběh.
Malá anketa: